Los 10 principales sirvientes del destino son clasificados

Los 10 principales sirvientes del destino son clasificados

En el Destino Serie, un sirviente es una reencarnación de un espíritu heroico antiguo, convocado por un mago más tarde llamado maestro, con la ayuda del Grial Grial de Fuyuki para participar en la Guerra del Santo Grial. Los sirvientes son familiares muy poderosos, definidos como "los seres más poderosos", convocado por magos. Normalmente, un mago no puede convocar a un familiar más poderoso que él mismo, por lo que limitarse solo a pequeñas mascotas que realizan tareas simples para ellos, sin embargo, los sirvientes son diferentes.

Y es exactamente por eso que hemos decidido traerle una lista de los sirvientes más fuertes en el Destino serie. Hemos decidido analizar la gran lista de sirvientes conocidos y seleccionar los 15 más fuertes entre ellos. Vas a averiguar un poco sobre ellos y cuando aparecieron por primera vez.

El más fuerte Destino Servicio

Como hemos dicho, la lista contendrá un total de 15 nombres, de todas las alineaciones. Van a ser clasificados del 15 al primer lugar, según sus fortalezas y poderes básicos.

15. William Shakespeare

Debut: Destino/apócrifa

Aunque es un mago, casi no puede usar magia. No tiene absolutamente ningún poder de combate. Sin embargo, su fama se ha extendido por casi todo el mundo, y las ilusiones creadas por la "compañía de teatro" son una forma de magia. Si bien no puede hacer daño directo, es perfecto para causar caos y confusión, pero a veces arruina sus propios aliados.

Él es el mejor cuando se trata de empoderar a su maestro. Cuanto más carácter sea su maestro, mejor es su escritura, o eso dice. En otras palabras, fortalecer a su maestro y hacer que pelee como asesino es la forma de luchar de Shakespeare en una guerra del Santo Grial.

No importa cuánto fortalezca a su maestro, las posibilidades de que derrote a un sirviente sea, por supuesto, extremadamente delgados, pero se dice que solo podría lograr esta posibilidad improbable una vez, en una de las guerras del Santo Grial de las subespiesas.

14. Jack el destripador

Debut: Destino/apócrifa

Jack el Destripador fue perpetuado en leyenda como símbolo de locura. Por lo tanto, "Jack" dice que la clase Berserker es la única que realmente le queda bien. Jack es un sirviente único que desconoce su verdadera identidad. Debido a esto, no tiene forma normal y solo se comunica con su maestro a través de la telepatía. Flat DeCardos es capaz de sentir la energía mágica que fluye a través de los hechizos de comando a una ubicación desconocida.

RELACIONADO:

Serie de anime de destino y películas Mira Orden

Es una voz que no tiene características únicas, que hace imposible discernir el género, la edad u otras características de la profesión que normalmente son reveladas por detalles en la voz.

Tiene la capacidad de tomar posesión de su maestro, y si hubiera mantenido su locura bajo una clase diferente, probablemente habría tomado posesión de plano y mató a todos en el área en un alboroto loco. Jack expresa sorpresa de que alguien considerara necesario llamarlo, ya que no se podría esperar que tuviera el poder de un héroe o la moral de un humano.

13. Vlad III

Debut: Destino/apócrifa

Vlad III ha sido convocado por Elizabeth Báthory con la ayuda de un fragmento del Grial que encontró en Orleans, y saluda a la fiesta de Ritsuka cuando lo conocen. Comenta sobre la declaración de Kiyohime de que ningún Berserker la supera en elegancia y cría, diciendo que ninguno de ellos puede regresar de los caminos malvados que han pisado.

Él dice que es hora de entretener al grupo, ya que entiende la importancia de una fiesta como el gobernante de una nación. Vlad, sin embargo, se ofende un poco cuando el Archamán romaní lo llama la única persona razonable, y decide entretener al grupo con un baile de sangre.

Admite que sus talentos se encuentran más en bordados y ofrece a Mash una lección para que ella pueda decorar el uniforme de Ritsuka. Después de que el grupo mata a sus monstruos, agradece a Elizabeth por el evento, llamándola uno de los pocos sirvientes que puede difundir descaradamente tan dulces delirios.

12. Medusa

Debut: Noche de estancia de destino

Medusa es el temible monstruo de la mitología griega que tenía un nido de serpientes venenosas para el cabello y los ojos que convirtió a cualquiera que los encontró con piedra. La historia en la que el héroe Perseo mató a Medusa es famosa incluso en Japón. Dado que originalmente era una diosa de la tierra, el jinete es una existencia más cercana a un espíritu divino que un espíritu heroico. Sin embargo, es mejor llamarla "un antihéroe que se parece a un monstruo" que un verdadero espíritu divino.

Aunque Medusa no es un verdadero espíritu heroico, tampoco es una verdadera antihéroe. Debido a que tiene el atributo monstruo, Rider es muy incompatible con sirvientes como Cú Chulainn, que luchó contra monstruos en sus cuentos. Debido a su condición de ex diosa de la tierra, tiene una fuerte conexión con la tierra y es lo suficientemente sensible como para detectar perturbaciones en la Leyline de Fuyuki.

11. Morded

Debut: Destino/apócrifa

Mordred tiene Rango de fuerza B+, Rango de resistencia A, Rango de agilidad B, Rango de maná B, etc. Aparte de la suerte, todos sus parámetros están por encima de c. Esto es realmente apropiado para su clase. Su fuerza en particular es excepcional, ya que una ventaja es un modificador raro que permite que el valor respectivo se multiplique para una instancia.

Aunque Mordred tiene los parámetros más altos y el poder de ataque de su clase, es poco probable que pierda ante otro sirviente. Aún así, las estadísticas de Mordred son más bajas en general en comparación con las de su padre, el rey de los caballeros.

La diferencia entre los dos es tan grande que Gawain afirma que generalmente derrotaría a Mordred sin sudar, incluso por la noche, cuando es tres veces más débil que al mediodía, cuando algunos lo consideran igual al rey Arturo. Aún así, Mordred es un sirviente increíblemente poderoso, ya que posee una fuerza incomparable y consume una increíble cantidad de energía mágica para hacerlo.

10. Atalanta

Debut: Destino/apócrifa

Atalanta es una famosa cazadora de la mitología griega que ganó notoriedad al ser el primero en alcanzar una flecha en el exterminio del jabalí calidoniano. Después de ser criado por un oso y luego adoptado por un cazador que se llevó a las montañas, ella ha desarrollado sorprendentemente sus habilidades, tal vez debido a su talento latente. Como tal, Atalanta es una cazadora sin igual y la más grande de la mitología griega.

Ella ha dominado los caminos del bosque, puede atravesarlo fácilmente saltando entre ramas, sabe cómo someter animales salvajes y posee la capacidad de convertirse en uno con el bosque, desapareciendo fácilmente de la vista de cualquiera que la mira activamente. Ella es más animal que humana y sus sentidos son mucho más poderosos que otros.

9. Lancelot

Debut: Destino/cero

Lancelot nació con numerosas habilidades y talentos que lo llevaron más allá del reino de "altamente especializado" y en el reino de "completamente superior."El" Caballero del lago "ganó una reputación sobresaliente gracias a los grandes hechos que realizó durante su vida.

Por ejemplo, luchó contra Gawain con el poder del sol durante varias horas hasta que lo hirió al anochecer. Por esta razón, Lancelot es conocido como el más fuerte de los Caballeros de la Mesa Redonda y el igual.

Como un espíritu heroico, su clase más apropiada es el sable, pero dado que a menudo caía ante la locura debido a sus problemas con Ginebra, es especialmente compatible con la clase de Berserker.

Aunque su poder de combate como berserker es inferior a su contraparte como sable debido al sellado de algunas habilidades y fantasmas nobles, su poder crudo en realidad aumenta gracias a la mejora de la locura, lo que aumenta sus parámetros en un rango en todas las estadísticas, excepto la suerte. y energía mágica.

8. Monstruo de Frankenstein

Debut: Destino/apócrifa

Frankenstein es un misterio relativamente reciente. A pesar de que sus parámetros se han incrementado por una mejora loca, nada sobre ella se destaca particularmente por convertirla en una sirvienta adecuada para Caules, que no tiene adecuado como maestro. En cambio, su verdadero valor se encuentra en una habilidad innata única.

Dado que es una berserker que se enfurece en la locura en el campo de batalla sin tomar órdenes y finalmente cayendo, Darnic tiene pocas expectativas para ella en el plan de batalla de la facción negra.

Planea usarla para causar una destrucción masiva en el campo de batalla, utilizando los hechizos de comando de Caule en el momento adecuado para confundir la facción roja. Normalmente lento para reaccionar en el reino interpersonal, ella muestra una sorprendente agilidad y tenacidad en la batalla; En modo Berserk, realiza órdenes con fidelidad extrema.

7. Cú Chulainn

Debut: Noche de estancia de destino

A pesar de estar fuertemente blindado en comparación con el otro Lancer, el parámetro de agilidad A+ de Lancer supera el de su contraparte, posiblemente debido a su "mentalidad juvenil de cobrar hacia adelante" en lugar de una diferencia en sus habilidades físicas.

Es un maestro de bestias y se lleva particularmente bien con los perros y los familiares criados por Misaya. Al igual que su contraparte, él es competente en runa magia.

Posee el mismo fantasma noble que su contraparte Gae Bolg, a saber, la capacidad de revertir la causalidad para dar un golpe inevitable al corazón, así como una función anti-armada. En el mundo prototipo, Misaya lo selló porque siente que revelar tal técnica tan fácilmente carece de elegancia.

Por lo tanto, usa una lanza verde improvisada en su lugar. En las grandes órdenes, inicialmente posee la misma lanza, pero gana el Gae Bolg a través de la ascensión.

6. Iskandar

Debut: Destino/cero

El heroico espíritu Iskandar ha hecho grandes obras en su vida y es un alto servidor. Debido a este hecho y su personalidad, finalmente se convierte en el rival de Saber en la cuarta guerra de Grial. Durante la misma guerra, Gilgamesh reconoce a Rider como un verdadero enemigo y alguien que vale la pena usar toda su fuerza contra.

Se dice que es igual a Altera, pero cuando la pelea para que se calienta, pierde fácilmente. En combate, Iskandar generalmente usa su noble rueda de fantasma Gordius para pisotear enemigos con rayos que generan la misma cantidad de energía mágica que Artoria o Diarmuid usaría en un ataque donde usan su máximo potencial.

Cuando se usa como un ataque sorpresa, es lo suficientemente poderoso como para casi incapacitar a Lancelot de un solo golpe, obligándolo a retirarse.

Para convocar al carro, Iskandar corta el aire con su espada. Iskandar también puede montar su caballo Bucephalus. Aunque parece preferir montar, Iskandar no duda en luchar también a pie, mostrando habilidades sorprendentes a pesar de estar más orientadas a luchar a caballo.

5. Juana de Arco

Debut: Destino/apócrifa

Jeanne d'Arc, la santa femenina más famosa del mundo, dejó su pueblo a la edad de diecisiete años y entró indeleblemente en la historia dos años después, cuando fue quemada en la estaca. Ella es la santa que salvó a Francia a través de una ofensiva militar milagrosa, solo para conocer un final trágico poco después. Como un espíritu heroico, puede ser convocada en las clases de gobernante y sable.

En la clase gobernante, ella es un espíritu heroico especial convocado por el Santo Grial para actuar como un administrador de la Guerra del Grial. Cualquier sirviente que participe en la Guerra de Grail puede aprender su identidad e información, pero la información sobre el soberano es estrictamente confidencial y posee muchos secretos. En la Gran Guerra del Grial, algunas de sus habilidades ya no funcionan correctamente debido a la existencia del gobernante anterior.

Ella tiene una habilidad única que le permite escanear el área que rodea su posición dentro de un amplio radio de 10 kilómetros. Con este escaneo, puede localizar las posiciones de los sirvientes que incluso pueden superar la capacidad de los asesinos para ocultar su presencia.

4. Astolfo

Debut: Destino/apócrifa

Aunque Astolfo fue uno de los doce paladines de Carlomagno, es un caballero "débil" cuyas habilidades son inferiores a las de los demás, y como tal es elogiado en varias leyendas. Si bien el propio Astolfo es ciertamente débil, los muchos fantasmas nobles que ha obtenido (o tomado) en medio de sus aventuras son extremadamente poderosos, por lo que puede ser considerado completamente un héroe de guerra.

Si no se tuvieran en cuenta sus nobles fantasmas, Astolfo sería un espíritu heroico de segunda tarifa en términos de fuerza y ​​habilidad.

Astolfo tiene un alto grado de suerte que no es solo para mostrar; La mayoría de las veces, todo lo que hace Astolfo resulta bien. A diferencia de muchos otros sirvientes, es un espíritu heroico cuyo verdadero nombre no tiene debilidades inherentes cuando se revela.

Las principales armas de Astolfo son una espada y un caña de cadena. Tiene una espada delgada colgando de su cadera, que no es un fantasma noble, pero su nitidez es incomparable para las armas ordinarias de otros soldados. Sin embargo, dado que no usa su espada con frecuencia, se la dio a Sieg. A Sieg, la cuchilla de acero se sintió pesada en sus manos.

3. Arquero

Debut: Noche de estancia de destino

En la vida, Emiya hizo un pacto con el "mundo" para convertirse en un héroe que podría trabajar milagros. A cambio, después de la muerte, se convirtió en un contraportista, un aparato de defensa que surgió del subconsciente colectivo de la humanidad, encargado de evitar la autodestrucción de la humanidad al matar a algunos para salvar a la mayoría. Dado que su base es diferente a la de los otros espíritus heroicos, no puede llamarse un espíritu heroico legítimo.

Aunque su existencia como caballero del arco ha sido probado, era un mago y no un arquero durante su vida. Su arma predeterminada, el arco, parece deberse a no a su propia fuerza como un espíritu heroico que es tan grande, sino al hecho de que su estilo de lucha finalmente se conformó con un disparo a distancia.

2. Gilgamesh

Debut: Noche de estancia de destino

En todo el cielo y la tierra, Gilgamesh es el único "rey de todos los héroes."Aunque ha ajustado un poco sus poderes y habilidades estándar para adaptarse al mundo de Extra, es más o menos lo mismo que su contraparte. Gilgamesh difiere de los espíritus heroicos normales en que no se limita a una sola clase. Fue manifestado como un sirviente como otros espíritus heroicos, pero su poder era demasiado grande para el objetivo de "participar en la Guerra del Santo Grial de la Célula de la Luna".

La celda de la luna reencarnó a Gilgamesh después de reconstruirlo, pero Gilgamesh aún no pudo ser controlado, por lo que la celda de la luna lo selló enviándolo al otro lado de la luna. La celda de la luna no quería al "maestro más fuerte", sino al "último maestro sobreviviente". Se sintió que el ganador se habría determinado desde el principio si hubiera participado, por lo que fue rechazado y encerrado.

1. Rey Artoria Pendragon

Debut: Noche de estancia de destino

Artoria Pendragon es el legendario rey de los Caballeros que gobernó los campos de batalla en la era de las leyendas. En su vida ordenó a los Caballeros de la Mesa Redonda, los mejores caballeros que jamás hayan vivido y héroes más tarde cantados en Legends. Cuando se convocó como sirvientes, cada uno se jactaría de una gloria y fuerza innegables, pero incluso entre ellos, Artoria está en la cima.

Aunque Mordred es un sirviente de primer nivel y posee poderes dignos de la clase de sable, los atributos generales de Mordred son inferiores en comparación con. La diferencia entre los dos es tan grande que Gawain afirma que generalmente derrotaría a Mordred sin sudar, incluso por la noche, cuando es tres veces más débil que al mediodía, un estado en el que algunos lo consideran igual al Rey Arturo.

Aunque Lancelot es famoso como el caballero más fuerte de la mesa redonda, en gran parte porque derrotó a Gawain después de luchar contra él durante varias horas mientras el sol fortaleció hasta que lo hirió al anochecer, consideró que el rey era invencible y ese tamaño y La apariencia no pudo cambiar eso.

Si bien él afirma que Morgan Le Fay, una poderosa bruja que rivalizó con Merlín, era un gobernante de inmenso poder porque ella había conservado el poder sobrenatural que se pensaba que salía con el rey Uther, él sostiene que ella era, sin embargo, una pequeña guijaría el camino del rey.