Kakegurui Watch Ordene la guía completa

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Escuela de juego, también conocido como Kakegurui es una serie de manga escrita por Homura Kawamoto y dibujada por Tōru Naomura. La historia tiene lugar en una prestigiosa academia a la que asisten estudiantes ricos que han adoptado su propia jerarquía en función de sus habilidades de juego. El manga ha sido publicado desde marzo de 2014. Una serie de televisión de anime transmitida en Japón entre el 1 de julio y el 23 de septiembre de 2017; Fue seguido por una segunda temporada entre el 9 de enero y el 27 de marzo de 2019.

En este artículo, nos centraremos en las adaptaciones de anime de la Kakegurui serie, ya que vamos a traerle el orden de reloj cronológico adecuado para toda la serie.

Kakegurui Mira el pedido por fecha de lanzamiento

En esta sección, le vamos a traer una visión general del Kakegurui Funciona en el orden de lanzamiento adecuado:

  • Kakegurui, Temporada 1 (Anime, 2017)
  • Kakegurui × ×, Temporada 2 (Anime, 2019)
  • Kakegurui gemelo, Temporada 1 (anime, 2022)

En la siguiente parte de este artículo, le diremos cómo debe ver la serie en orden cronológico.

Kakegurui orden de reloj cronológico

En esta sección, le daremos una descripción cronológica de las obras en cuestión:

Kakegurui gemelo, Temporada 1 (anime, 2022)

Kakegurui gemelo tiene lugar un año antes de los eventos de la serie principal y la llegada de Yumeko Jabami a la Academia Privada de Hyakkaou. La serie se centra en la estudiante transferida Mary Saotome que, después de unirse a Hyakkaou Private Academy, aprende sobre el sistema de juegos de la escuela y rápidamente comienza a adaptarse a él. Esto, sin embargo, solo llevó a Mary sucumbir a una adicción al juego.

Kakegurui, Temporada 1 (Anime, 2017)

Durante una apuesta, Saotome Mary derrota a Suzui y se convierte en una mascota, permaneciendo en el servicio completo del ganador; Más tarde, un nuevo estudiante es transferido a la escuela: Jabami Yumeko, con quien Saotome no duda en invitarla a una apuesta, Meari no tiene la capacidad de la nueva alumna y cae cuando su trampa se descubre en un juego de "papel rock o tijeras ".

Después de vencer a Mary, Yumeko se encuentra con el miembro del Consejo Estudiantil Sumeragi, que está invicto en el juego de la escuela; La apuesta es un juego de memoria donde se eligen pares de cartas, durante la primera ronda Yumeko casi equivale a la cantidad de cartas, pero en la segunda ronda, con la trampa descubierta, Sumeragi es derrotado y obligado a pagar el precio.

Yuriko Nishinotōin, miembro del Club de Cultura, desafía a Yumeko a una apuesta llamada Vida o Muerte, donde apuesta por la cantidad de espacios que estarán ocupados por una pequeña espada sacudiendo un contenedor; Después de varias rondas, Yumeko presiona a Yuriko y revela el método utilizado para hacer trampa. En medio de la tensión, el presidente del consejo, Kirari Momobami, parece supervisar el final de la apuesta.

El Consejo Estudiantil llama a un evento de intercambio de deudas, por lo que YuMeko y Mary participan; Un estudiante arrogante llamado Jun Kiwatari se sienta en la misma mesa de niñas con Nanami Tsubomi, un estudiante junior. Un juego de póker indio con muchos trampas y la alianza de Yumeko y Meari les da la ventaja. En la continuación del juego de póker indio, Jun presiona a Nanami para vencer a las dos chicas, que tienen la ventaja.

Nanami es presionado nuevamente ahora por Yumeko para dejar de estar del lado de su compañero y darles la victoria, Nanami decide la mejor opción y con un acuerdo en la asignación de deudas, Yumeko y Mary son los ganadores. El presidente del consejo hace de Mary una propuesta que rechaza, mientras que Yumeko se ve obligada a una apuesta con Malari en una sala de vigilancia.

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En un juego que involucra armas reales, Yumeko acepta jugar tres rondas y se hace un acuerdo para pagarle al ganador un mil millones de yenes, el perdedor recibirá un disparo. Descubrió el sabotaje de las armas por Yumeko, Malari revela parte de su pasado y cómo fue elegida miembro del Consejo Estudiantil para una promesa peculiar por el presidente.

Una vez más, Yumeko descubre que la imagen del equipo de vigilancia de la habitación se invirtió, revelando la trampa y terminando la apuesta en un empate. El ídolo de la escuela Yumemi Yumemite planea un evento en el que desafiará a Yumeko a una batalla con las competiciones de talentos, Yumemi afirma en las reglas del juego que el perdedor será un ídolo de por vida, y Yumeko revela una carta con pensamientos negativos hacia los fanáticos del ídolo , amenazando con revelarlo al público si gana.

Yumemi y Yumeko participan en diferentes pruebas de talento, cantando y bailando para ganar puntos, después de que la mayoría de los eventos están dominados por Yumeko, el ídolo acepta su derrota y transmite la grabación donde insulta a sus seguidores; El gerente de Yumemi hace saber que alguien más estaba tratando de sabotear al ídolo con esa carta.

Yumeko desafía a Kaede, el tesorero del consejo, a una apuesta pública. Las reglas de un juego similar al póker normal se deciden con apuestas sobre las manos más fuertes o más débiles, la apuesta es moderada por el misterioso vicepresidente en la máscara. Después de jugar todo el dinero, Yumeko solicita un préstamo de Sumeragi, quien duda en aceptar el enorme riesgo de perder todo.

Con la presión de quedarse sin dinero para apostar, Yumeko y Sumeragi pusieron un precio en su vida, llegando a una gran cantidad, Ririka también evalúa la vida de Kaede. Al final de la apuesta, Yumeko revela su mano, lo que sorprende a Kaede, siendo bastante inesperado, que termina perdiendo. Decididos por Kirari y Yumeko, ambos apuestas donde darán todo, es decir, quien pierda se retira para siempre de la academia.

Con Runa Yomozuki como moderadora de una apuesta basada en las cartas del tarot, el desafío final de Yumeko comienza de manera negativa, en su última oportunidad para elegir una carta, Suzui y Yumeko unen fuerzas para decidir y el resultado no obliga a abandonar la academia.

Kakegurui × ×, Temporada 2 (Anime, 2019)

La heredera de Mushibami, Erimi desafía a Yumeko y Malari a un juego cruel que involucra un dispositivo sádico de corte de dedos de guillotina. Aunque al principio, un confiado Eremi cree que tiene la ventaja cuando se entera de la existencia de una placa de metal que evita que sus dedos sean cortados. Yumeko la lleva a creer que su corredor de apuestas lo retiró, haciendo que Eremi sufriera una gran angustia y miedo cuando Yumeko y Malari cortaron con entusiasmo las cuerdas al azar.

En otra parte de la escuela, el presidente Kirari recibe una visita de otros miembros de su familia. Kirari anuncia una elección para seleccionar al nuevo presidente de la Academia Hyakku, un puesto que se decidirá mediante puntos acumulados en las apuestas. Después de reunirse con los otros miembros del clan Momobami, Kirari decide poner en marcha las elecciones y revela que también tiene la intención de entregar el liderazgo del clan Momobami; Por eso Eremi finalmente desafía a Yumeko y Malari con su guillotina.

Sin embargo, Eremi pierde su propio juego al cortar la última cuerda, se retira el dedo mientras Malari es descalificado de la competencia por cortar las dos últimas cuerdas en su turno. Como Yumeko mantuvo su dedo al final, ella es la ganadora de ella gracias a ella, solo le hizo creer que el plato fue eliminado cuando en realidad se eliminaron los protectores de mesa.

Por su parte, el resto del Momobami comienza a ganar puntos con sus apuestas ganadoras. Yumeko y Suzui acuerdan apostar contra Miyo y Miri en un juego que usa cartas numéricas de 0 a 3 y en la que el que obtiene más de 9 puntos en un juego de cuatro rondas pierde, durante el juego Falls envenenado por el Momobami.

Mary es reclutada por el ex vicepresidente Ririka Momobami para que juntos compitan por la presidencia de la escuela de Hyakku. Aunque Mary inicialmente se niega y descubre que Ririka es la gemela de Kirari, ella está de acuerdo cuando Ririka revela que Yumeko está envenenada y que es la única que puede competir contra Miyo y Miri.

Mary usa los 100 votos de Ririka para apostar por el antídoto al veneno, pero Miyo hace que sea una condición de que cada antídoto cuesta 100 votos y que el perdedor de cada ronda le pinra el dedo con agujas envenenadas a las que una María de confianza acepta que será el ganador. de la apuesta. Aunque Miyo y Miri parecen tener la ventaja contra Mary y Suzui al tener su propio sistema de comunicación de signo secreto, Mary gira las tornas al hacer que Suzui revele sus cartas en cada juego y calcule qué cartas tienen sus oponentes.

Todo gracias al hecho de que Runa trata las tarjetas con un patrón específico y debido a su neutralidad "absoluta". Mientras Miri pierde y está envenenada, no puede continuar apoyando a Miyo, por lo que se retira del partido, lo que permite a Yumeko recibir el antídoto de ella. Más tarde, Mary confiesa a un Yumeko inconsciente que planea convertirse en la nueva presidenta del consejo.

Yumemime ofrece a Yumeko para unirse a ella nuevamente para otra actuación de ídolos, que Yumeko acepta cuando la misteriosa Sumika los desafía a una pareja de talentos. Yumemime asegura que la audiencia vota por ella y Yumeko sobornando a sus fanáticos y a gran parte de la audiencia para votar por ellos en su actuación de canto. Sin embargo, para sorpresa del ídolo, Sumika realiza una excelente actuación de canto de "Amazing Grace" y gana el favor del público que vota por ella.

Sumika revela que sobornó al público para votar por la actuación más impresionante con la ayuda del asistente de Momobami, Rei Batsubami. En el segundo desafío, Yumemime y Yumeko Tie, cuando es la última vez que supone el refrigerio picante de Sumika con una respuesta al azar. Para decidir el ganador, las chicas deben adivinar el valor de las cartas de un mazo.

Sumika cree que puede ganar contra los dos porque se da cuenta de que ambos no están de acuerdo sobre el resultado. Yumemime termina ganando cuando adivina el partido más cercano con la ayuda de Yumeko a pesar de que no quería vencer a su ídolo, pero Sumika acepta su derrota y alienta a Yumemime a esforzarse por ser una artista exitosa.

Tadano, uno de los miembros más influyentes del clan Momobami, organiza una apuesta peculiar al poner a sus primos Obami y Eslava para competir en un grupo de cinco, junto con los finalistas Itsuki, Yumeko y un Manyuda recientemente recuperado. La base del juego se basa en el trabajo en equipo y la confianza. Entonces, a medida que avanza el juego y la evidencia parece que hay una persona en el grupo que ha traicionado la confianza de todos, el grupo comienza gradualmente a desconfiar del otro.

Manyuda, que no parece demasiado interesado en participar en la competencia, llega a la teoría de que el que traicionó al grupo es Yumeko. Aunque Yumeko no niega ni confirma que ella fue la que traicionó al grupo, alienta a Manyuda a jugar el juego con una estrategia, por lo que ambos logran manipular al grupo para que cooperen entre sí.

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Una vez que termina la ronda, la evidencia muestra que el que traicionó al grupo es Eslava, quien admite su culpa al mencionar que alguien más la invitó a formar una alianza secreta. Manyuda luego deduce que la mente detrás de la traición fue Sumeragi, quien al ser descubierto admite lo que sucedió y decide renunciar a la presidencia después de ayudar a Manyuda a salir de su depresión.

Sayaka, el Secretario del Consejo Estudiantil, decide desafiar a Yumeko a una apuesta para expulsarla de la competencia por la presidencia de la Academia Hyakku. Un Kirari intrigado propone como un escenario de juego Una torre similar a un laberinto cuyas puertas pueden desbloquearse con respuestas que deben resolverse en tiempo récord o de lo contrario las puertas intercambiarán sus respuestas, el ganador del juego será el que desciende para encontrar un lirio y regresar al principio.

Como Yumeko acepta la posibilidad de renunciar a la competencia, Sayaka tiene que apostar su propia vida para que la apuesta se divida de manera uniforme. La secretaria avanza mientras desbloquea una puerta que conduce al lirio mientras Yumeko desperdicia deliberadamente su turno abriendo una puerta hacia el exterior. Yumeko logra derrotar a Sayaka en el juego de la torre a pesar del hecho de que ella se abre paso por las diferentes habitaciones sin cometer un error en una puerta.

Yumeko explica que entendió cómo funcionaba la torre al descubrir que la estructura se mueve constantemente a medida que se intercambian preguntas de puerta en puerta. Derrotado y resignado a su muerte, Sayaka inadvertidamente abre una puerta y salta de ella para pagar su apuesta, pero para su sorpresa, Kirari salta con ella y revela que después de haber elegido la puerta correcta, saltó de una altura adecuada en el cielo, en el cielo, en el momento preciso, hacia un piso acolchado.

Poco después, Kirari le propone a Syaka ser su secretaria nuevamente, una propuesta que con gusto acepta. Al día siguiente, Yumeko y Suzui reciben invitaciones a una subasta de votación. Yumeko y Suzui asisten a un evento conocido como la subasta de votos, organizado por Rei Batsubami. Ella explica a los participantes, incluidos Mary, Ririka, Nishitoin y Malari, las reglas del evento.

Aunque Mary se esfuerza por evitar que todos participen en la subasta, varios sucumben a la tentación de aumentar sus votos, por lo que tanto Yumeko como Mary descubren que Rei y otro subastador anónimo participan en la subasta para seguir adelante. Yumeko se obsesiona con llevar la apuesta a nuevas alturas, por lo que usa todo el dinero que ganó de Manyuda para subastarlo a cambio de que REI mostrara su "verdadero yo".

Ella está de acuerdo y revela sus verdaderas intenciones de usar la subasta para ganar votos para sí misma. Rei revela que desde que era una niña ha sido esclava del clan Momobami después de perder su apellido y su libertad en una apuesta. Ella quiere ser incluso con sus maestros al convertirse en la nueva líder del clan. Rei tiene la intención de obligar a los participantes a endeudarse con las subastas y así ganar más votos, pero Yumeko logra molestar cuando logra ganar todos los votos subastados con solo un voto, una práctica a la que se une Mary, Minari e incluso el Otro Momobami.

Rei está devastado por el giro de sus planes, pero acepta la oportunidad de ganar todo el dinero de Yumeko y hacer que se convierta en una esclava en una apuesta de cabezas o colas. Aunque Yumeko gana la apuesta, Rei ahora puede vivir su vida como una niña libre, mientras que Yumeko continúa apostando por la competencia por la presidencia.