Las clases de Dungeons and Dragons aquí son las mejores clases de D&D para ti

Las clases de Dungeons and Dragons aquí son las mejores clases de D&D para ti

Las clases de Dungeons and Dragons son ampliamente respetadas por jugadores experimentados, y muchos jugadores eligen su favorito para jugar con cientos de personajes. Si bien uno de estos jugadores podría haber aprendido la clase Monk, otros pueden encontrar un desafío comenzar con.

El manual del jugador de Dungeons and Dragons Fifth Edition (D&D 5E) contiene 12 niveles, desde lanzadores de hechizos con capucha hasta poderosos luchadores hasta misteriosos druidas.

Cada una de las clases tiene su propio conjunto de reglas y emocionantes oportunidades de juegos de rol que controlarán cómo avanzas en tu juego, lo que les convierte en una parte esencial de tu viaje de D&D. Así que elige sabiamente, especialmente como principiante!

12. Monje

En el primer nivel, habrías dominado los tipos de lucha que usan ataques desarmados y armas de monje, que son espadas cortas y otras armas cuerpo a cuerpo básicas que no tienen la propiedad de dos manos o pesadas.

Los monjes son los maestros de artes marciales del universo D&D. Derrojan a sus enemigos de manera fácil y exitosa, alimentados por la disciplina y el poder mágico ki. Los monjes son excelentes huelguistas en la batalla, capaces de atravesar líneas enemigas y atacar a los lanzadores de hechizos debido a su ritmo.

Sus habilidades los convierten en excelentes distribuidores de daños, pero debido a sus malos dados de impacto y su falta de competencia de armadura, pueden ser difíciles de jugar.

Desde ninjas hasta aire/agua/tierra/doblado de fuego, la clase Monk tiene opciones de personajes únicas con una gran cantidad de comparaciones de cultura pop para el juego de roles. A medida que avanza, trabaje para mejorar su destreza, inteligencia y calificaciones de constitución.

El camino de la mano abierta es un maestro de artes marciales, que ayuda a los monjes a controlar Ki en la batalla. Way of the Shadow Monks es astuto y sigiloso, lo que ayuda a los monjes a escapar de Ki. Forma de los cuatro elementos Los monjes son maestros del uso de KI para controlar los elementos.

La lista de opciones de tradición monástica ampliada incluye el camino de la larga muerte, que permite a los monjes usar Ki para manipular la vida y la muerte misma, el camino del alma solar, que permite a los monjes transformar su energía de fuerza vital en ataques, el camino del camino del Drunken Master, que mejora la movilidad, la suerte y la velocidad en el calor de la batalla con la imprevisibilidad del borracho y el camino del Kensei, que otorga poderes especiales!

11. Paladín

El paladín es un luchador de una parte y un clérigo de una parte, con una pizca de personalidad de brujo. Si bien puede ser desalentador al principio, se destila en palabras mucho más simples al sugerir que golpean bien las cosas, tocarán a las personas de manera más efectiva y representarán a un Dios.

Los paladines, conocidos como los "buenos" en D&D, son sorprendentemente versátiles, que van desde un juramento de devoción hasta Doomguard, lo que hace una amplia gama de tipos de juego. Dado que agitas tu cuchilla y llevas tu escudo en las primeras etapas, son ideales para principiantes. El desafío es descubrir cómo aprovechar la divinidad.

Los paladines son una clase híbrida dinámica que se ocupa tanto del lanzamiento de hechizos como para la lucha, siempre asumiendo la posición principal y convertirse en el símbolo del equipo. A diferencia de las versiones anteriores del título, el Paladin en 5E no tiene alineación ni limitaciones teológicas, lo que les hace impulsarse a la personalidad y acaba de vincularse a su juramento preferido. Estos juramentos pueden determinar el estilo de juego de tu personaje, así que elige sabiamente.

Trabajar para aumentar los puntajes de confianza y poder para convertirse en un paladín completo que ayudará a la facción y servirá como negociador/diplomático en situaciones sociales. Los paladines son la pared de metal protectora que definitivamente te mantendrá a salvo del daño.

Y si pierden, siempre te curarán bien después. El Paladin es uno de los grupos marciales más poderosos, un tanque de lanzamiento de hechizos con daños temibles. Fuera de la guerra, ya no tienes que ser todo legal agradable. También hay opciones para perseguir venganza o una decisión como una mano de hierro por el bien de la tierra.

10. Combatiente

Los combatientes tienen un objetivo en la vida: patear y cortar objetos hasta la muerte con la mayor precisión y con la mayor precisión posible. En el papel, la clase de combate es la más simple y es aburrida para algunos cuando se trata de clase. Jugar esta clase generalmente implica una utilidad anterior a cambio de combustible, lo que no es necesariamente una cosa negativa.

Ser un luchador facilita el juego de roles y una interpretación más simple de las reglas del juego para los jugadores sin experiencia. El combate se mueve rápidamente ya que las oportunidades son limitadas en las primeras etapas.

El luchador, el estereotipo de superhéroes tradicional, es una máquina de guerra especializada y una opción ideal para los fanáticos que disfrutan de tratar daños en el combate. El luchador proporciona una variedad de opciones de juego de roles, lo que lo hace adecuado para nuevos jugadores y como clase base para experimentar con multiclassing.

Un luchador monoclase es una causa consistente de daño que a menudo es capaz de autoprotección. Heavy Gear garantiza una clase de armadura fuerte y opciones de Eldritch Knight como Shadow Blade.

El luchador, como el mago, es una clase amplia con solo tu imaginación como límite. El enfoque está en ti para construir esta persona, que puede ir desde caballeros en el caballo hasta ninja, los ladrones y simplemente cualquier cosa, desde Game of Thrones. Si no lo hace, se cansará de golpear los mismos puntos una y otra vez. Y por todas partes.

En tercer rango, los jugadores pueden elegir uno de los tres arquetipos marciales: Champion, Battle Master o Eldritch Knight. Cada uno tiene la intención de agregar un sabor único a la clase de combate base: el arquetipo Champion enfatiza el poder simple, el maestro de batalla enfatiza un recurso único que se utiliza para empoderar las armas y Eldritch Knight enfatiza el acceso limitado a la magia.

9. Bárbaro

Esta es una máquina de defensa propia orientada para recibir varios golpes, que luego se pueden usar para volver más fuerte. Los bárbaros tienen sus poderes de base sencillos y duros, pero es un poco más desafiante que los jugadores los elijan que otras clases.

La ira es lo preferido que alimenta a este personaje de los bárbaros para la guerra. Se proporciona un beneficio adicional en los cheques de fuerza que salen a lanzar, y mata a las criaturas. Aumenta el daño para agregar éxitos adicionales, lo que proporciona protección a la perforación y el golpe.

Teniendo en cuenta sus características, ira y resistencia, los bárbaros son los tejedores del guerrero colosal que el mundo ama. Conan o Boudica son grandes luchadores y parecen ser personajes particularmente poderosos, basados ​​en las figuras que producen con su enojo mejorado y sus características de su subclase, tienen una buena oportunidad de hacer un daño importante.

Son casi imposibles de derrotar en la batalla y muy difíciles de derribar. Cuanto más luchas y más resistencia pones, menos agradable será ser un personaje en la guerra.

8. Bardo

Aunque los maestros de mazmorras tienen un estereotipo de ser demasiado hablador y obstinado, de modo que algunos quieren tenerlos no presentes en sus partidos, el papel de la bardo está bastante restringido, pero se trata de los participantes. Debe elegir una bardo si no puede elegir entre diferentes tipos de caracteres.

Bards siempre ha refinado sus talentos cuando trabajan con otros personajes, personajes conocidos o frente a una multitud de espectadores. Bards también se puede definir como un "gato de todos los oficios" y pueden ser útiles para los compañeros de equipo de algunas maneras: incluido el entorno social o la batalla.

La optimización es un desafío, dado que es probable que los bardos se centren en hechizos con limitado a cierto grado.

Dependerá de usted definir lo que su clase debería estar haciendo con este nuevo material de curso. Los bardos tienen un total de ocho hechizos a su disposición, desde los cuales pueden elegir un número para elegir dependiendo de su propia preferencia para incluirlos en una canción si consideran adecuados. Esto será suficiente por sí solo para seguir la corriente y tener con tu bardo!

Bards fortalecerá los roles vitales, así como obstaculizará y ayudará a sus aliados con la inspiración de Bardic, ya sea erosionando modificadores positivos o negando los resultados críticos de las amenazas. El bardo tiene casi todas las ventajas de mantener hechizos y es mucho más seguro que las otras clases.

La clase se basa libremente en la magia única que la música retiene en cuentos como el Pied Piper de Hamelin, que en iteraciones anteriores era mucho más similar a ser un fili celta o un Skald nórdico, pero estos aspectos se han omitido principalmente en ediciones posteriores.

Los bardos son aceptados en el Colegio de Lore, que se centra en la sabiduría y el rendimiento, o en el Colegio de Valor, que se centra en alentar el coraje en el campo de batalla.

Los bardos tienen su propia lista de hechizos y su avance completo de lanzamiento hasta el noveno nivel hechizos, pero gracias al elemento de secretos mágicos, aún pueden acceder a una gama restringida de hechizos de cada una de las otras clases y ganar bonos a todas las pruebas de habilidad.

7. Clérigo

En ciertas ocasiones, esta clase se conoce como "curanderos". El deber principal generalmente no es tanto curar como para salvar a las personas y difundir el mensaje a lo largo de sus viajes y avanzar. Al comenzar en clérigos, el mejor tipo de clase que puedes hacer es una en la que tienes que usar una pequeña cantidad de hechizos, y grandes cantidades de guerreros aplastaron a tus enemigos con martillos masivos.

Además, los clérigos tienen varios arquetipos y eligen PlayStyles que varían según el reino o cartera divino que estén interesados.

Si elige dedicarse a la práctica de la curación, los siete reinos sagrados sugieren que busque el manual del jugador, que describe siete caminos que afirman la vida para que lo siga.

Su sistema básico de lanzamiento de hechizos, con opciones incorporadas para la personalización del jugador, es una opción perfecta para los jugadores que solo entran en el juego

Una habilidad útil exclusiva de clases como el Sacerdote Life es que pueden hacer el bien con poco gasto de salud, pero está subutilizado ya que solo otras clases pueden usar la máxima extensión de sus capacidades de subclase.

Otra habilidad interesante que podrían tener es que tienen rasgos de armadura de placas en el juego y se benefician del uso de enormes brazos como los chamanes.

Donde difieren de los paladines es que no causan tanto daño. Los bardos pasarían gran parte de su tiempo protegiendo a los frágiles aliados, y no son letales, pero no necesitan poder herir a otras criaturas cuando están en una parte organizada.

6. druida

Para aquellos a quienes les gusta un poco de mitología y folklore, jugar personajes extraños en los juegos puede ser muy divertido. Elija usar sus hechizos de bonificación de druida para expandir su mente sobre todo lo demás, pero tenga en cuenta que su potencia se basa principalmente en su experiencia.

Los druidas son sorprendentes porque pueden asumir la forma de los animales, curar a toda la fiesta, tener aficionados e incluso manipular los elementos para transformar una pelea a tu favor.

Una que las más ventajas que tienen los druidas son que pueden cambiar a animales. Jugar el druida permite una gran cantidad de raros de rol, pero aún así alguna capacidad de combate.

Para evitar ser lastimado (en un personaje) y lastimar a todos sus aliados circundantes, si no puede tomar los golpes del oponente, conviértase en un oso para contrarrestar el ataque cuando no esté saludable, se transforma en su forma habitual , y vuelve a hacer hechizos. Si intentaste mezclar el Ranger con el mago, lo más probable es que acabes de terminar con un druida.

La clase se basa libremente en la magia única que la música retiene en cuentos como el Pied Piper de Hamelin, que en iteraciones anteriores era mucho más similar a ser un fili celta o un Skald nórdico, pero estos aspectos se han omitido principalmente en ediciones posteriores.

Los bardos son aceptados en el Colegio de Lore, que se centra en la sabiduría y el rendimiento, o en el Colegio de Valor, que se centra en alentar el coraje en el campo de batalla. Los bardos tienen su propia lista de hechizos y su avance completo de lanzamiento hasta el noveno nivel hechizos, pero gracias al elemento de secretos mágicos, aún pueden acceder a una gama restringida de hechizos de cada una de las otras clases y ganar bonos a todas las pruebas de habilidad.

5. Mago

Los magos son hechizos hábiles que prefieren su ingenio y hechizos sobre el músculo. Si sabes o no cómo jugar ese papel en el juego, todos saben qué es un mago y lo que pueden hacer.

Los magos sumergen a los jugadores que hacen que el juego de rol sea una brisa, con ocho escuelas de magia y un mecánico especial de libro de hechizos. Son una clase poderosa que puede aniquilar a muchos enemigos al mismo tiempo, pero son extremadamente vulnerables debido a sus dados bajos.

Un mago puede ser uno de los personajes de cambio de daño más potentes de la fiesta. Cuando se usan correctamente, pueden ser muy efectivos y útiles. Como resultado, muchos jugadores los clasifican en algún lugar en el medio. Necesitan mucha planificación e investigación y aún se verá atrapado por los malos hechizos para la tarea.

A pesar de las fuertes habilidades proporcionadas por cualquier otra clase, desde la versatilidad del bardo hasta la historia del druida, ninguna clase de personajes puede igualar la fuerza cruda del mago. La colección de hechizos del mago no tiene rival.

La fuerza de la magia atrae a los estudiantes que aspiran a dominar sus secretos. Es salvaje y místico, variable en forma y propósito. Algunos aspiran a ser dioses, esculpiendo la vida misma.

Mientras que lanzar un hechizo tradicional implica solo unas pocas frases extrañas, movimientos breves y, a veces, solo un toque o mancha de elementos raros, estos componentes de la superficie solo insinúan la habilidad obtenida después de años de aprendizaje e innumerables horas de investigación.

Los magos son descritos por sus hechizos. Cualquier cosa que sea incidental. Cuando experimentan y ganan experiencia, dominan nuevos hechizos.

Los magos usan su sabiduría mística ganada (aumentada por su puntaje de inteligencia) y habilidad para lanzar hechizos. Adquiren la mayoría de los hechizos nuevos, de hecho, buscando escritos místicos y copiándolos en sus libros de hechizos, un proceso que les ayuda a dominar cualquier cantidad de hechizos permitidos hasta que los descubren, acumulando un arsenal de fuerza vasto y flexible de fuerza.

Muchos magos se ven no solo como lanzadores de hechizos, sino también como pensadores, inventores y físicos, investigando un conjunto de leyes naturales que son en gran medida oscuras y no descubiertas.

4. Hechicero

Los hechiceros, el polo opuesto de los magos, han nacido o han otorgado sus poderes y hechizos con facilidad. La magia es un aspecto voluble de Dungeons & Dragons, pero interpretar a un personaje al que se le acaba de otorgar ciertos poderes tiene consecuencias. Lo más importante de ellos es la incapacidad de alterar hechizos a voluntad: si te sientas en el nivel 2 por un período prolongado de tiempo, esos son tus únicos hechizos.

Los hechiceros se les otorga un poder a menudo conocido como puntos de brujería, que se requieren para que el hechicero sea efectivo. Esto puede usarse para empoderar a hechizos o alterar elementos como el espacio, pero se vuelven complicados después de las primeras etapas.

Los hechiceros, a diferencia de otros lanzadores de hechizos, tienen su magia dada de forma natural; sus habilidades se derivan del talento crudo. Los hechiceros, aunque son una clase complicada de hechizos flexibles, están bien equipados para la mayoría de las experiencias sociales de mazmorras.

Lamentablemente, un hechicero monoclase no puede usar completamente la segunda lista de hechizos, ya que carece del aire acondicionado y los puntos de golpe para estar en las líneas del frente donde los hechizos como los guardianes espirituales son más eficientes. El hechicero es tu apuesta más fuerte por lanzar hechizos y asar duendes que no son los más brillantes.

No solo tiene un alto daño por hechizo, sino que también tiene acceso a poderosos hechizos de utilidad y usa el carisma como su atributo clave, lo que significa que en las interacciones sociales, también puede ser el comunicador de su alianza en lugar de ser pasivo.

3. Pícaro

Un pícaro es un personaje dinámico que es capaz de luchar astutos y trucos versátiles. El pícaro es un personaje astuto y ambicioso que, en las primeras ediciones del manual del jugador, fue la única clase base oficial capaz de encontrar y neutralizar trampas y elegir cerraduras.

En la tercera etapa, los jugadores pueden elegir uno de los tres arquetipos pícaros: ladrón, asesino o tramposo arcano. El arquetipo de Thief está orientado a los pícaros que roban, con incentivos para el engaño, la escalada y la escondite.

El arquetipo de asesino está asociado con pícaros que matan para ganarse la vida, lo que les permite eliminar los objetivos rápidamente pero aún creando venenos y nombres falsos. El arceetipo arcano de tramposo otorga a los pícaros acceso a brujería restringida, lo que les permite lanzar hechizos. Con el lanzamiento de la quinta edición, algunos libros de origen han extendido la cantidad de opciones de arquetipos de pícaros.

Destruirán objetivos individuales con habilidades como ataque furtivo, lo que los hace agradables para jugar por daños graves. Concéntrese en el puntaje de destreza del pícaro y seleccione cuidadosamente sus opciones de nivelador para apoyar el estilo de juego que desee.

Tiene un recurso a una variedad de habilidades, pero todavía quiere ser un concesionario de alto daño mientras carece de armadura. Es una combinación intrigante pero imperfecta.

Una vez que tienen algunos hechizos de utilidad fuertes, el pícaro no necesariamente supera al guardabosques o al mago, sin embargo, puede ser entretenido. El aumento del daño de ataque furtivo para matar un disparo, o causar travesuras como Loki como una subclase arcana de embaucador, puede ser extremadamente beneficioso.

2. guardabosque

El guardabosques parece jugar como un cruce entre un luchador, druida, que pícaro, y es algo más simple que un bardo. Los guardabosques generalmente se encuentran como cazadores del desierto y son retratados como los niños salvajes de la fiesta, y algunos incluso son "criados por lobos" como su historia.

Esta clase prospera en la combinación de talentos. Lanzar la marca de Hunter hace que las batallas sean más fáciles de completar y le da al jugador una sensación de fuerza. Ranger tiene un poco de bajo poder en comparación con los otros niveles, pero tienen algunos hechizos fuertes cuando se nivelan.

Los guardabosques son maestros naturales que pueden ocupar una variedad de puestos en la fiesta. Pueden hacer daños cuerpo a cuerpo y a distancia, lanzar hechizos de control y agregar mucho valor a una campaña gracias a sus habilidades de seguimiento.

Los guardabosques obtienen una gran cantidad de opciones a medida que suben de nivel. Pueden elegir elementos como el terreno preferido y los oponentes, por lo que siempre es una buena idea consultar con su DM al crear un personaje. Aumente su fuerza por lesiones y su inteligencia o constitución de hechizos y habilidades.

El 'Ranger revisado', gracias a un nuevo reequilibrio de Wizards of the Coast, no solo es un personaje marcial muy poderoso, sino que también tiene una variedad de habilidades para usar fuera de la batalla que puede ayudar mucho al equipo. La mía, quiero decir, técnicamente, debe tener 16 clase de armadura para golpear con su arco largo, así como suficiente percepción y sigilo para llevar a su grupo con los ojos vendados de un laberinto encantado de Fey. Todavía obtienes mucha admiración por tener la ayuda de un animal esencialmente.

Las habilidades y habilidades de un guardabosques son perfeccionadas con la intención mortal de la sombría misión de defender las tierras fronterizas. Los guardabosques son guerreros silvestres que se especializan en rastrear a las criaturas que invaden los bordes de la civilización.

1.Brujo

Has descubierto invocaciones de Eldritch, fragmentos de sabiduría secreta que te dotan un poder místico duradero, como resultado de tu investigación de la tradición oculta.

Recibe dos invocaciones de Eldritch de su elección en el segundo rango. Las opciones de invocación se detallan al final del resumen de la clase. Cuando llega a esos umbrales de brujo, obtiene acceso a invocaciones adicionales de su elección, como se ve en la columna conocida de las invocaciones de la tabla de brujo.

Además, a medida que obtienes un rango en esta clase, sustituirás una de las invocaciones que conoces con otra invocación que puedes practicar en ese nivel.

Si hay requisitos previos para aprender una invocación de Eldritch, debe satisfacerlos. Puede practicar la invocación mientras cumple con los requisitos previos. Su título en esta clase se conoce como un requisito previo.

Elija el brujo si desea 20 grados de fuerza de explosión de Eldritch diferente. Lamentablemente, múltiples clases, en el que obtienes rangos en otra clase, mejora enormemente el brujo.

Tome cualquier fila de luchador y tendrá un Eldritch Knight o un pícaro que puede maldecir a sus oponentes antes de apuñalarlos en la espalda. La dependencia del brujo de un patrón es una oportunidad interesante de juegos de rol, pero si su grupo es enorme, probablemente no vas a llegar a él.

Las invocaciones de Eldritch se utilizan para imitar lo que otras ruedas arcanas obtienen gratis, y el elemento arcano místico que actúa como un sustituto de los hechizos de nivel superior es demasiado limitante. Además de los participantes superiores en esta página, la clase palidece en comparación.

Los brujos están dotados de habilidades extraordinarias, haciendo que los traficantes de daños sin igual y los lanzadores de hechizos en 5E. Los brujos son una clase mecánicamente compleja, a pesar de su hechizante engañosamente simple. Cada opción de nivel es significativa y requiere una consideración cuidadosa.

Debido a su deber y amistad con su patrón, son una mina de oro que construye una historia. Puedes ser un cultista que lucha con los demonios del infierno o un espía fey: las opciones son infinitas.